Soul捕获Z世代,社交元宇宙有何魔力?
互联网新闻 2021-06-11 00:00:14
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出品|三言财经

作者|丰收

一直以来社交领域都是创业的重要领域,每年都有大量的新品出现。

但是能够发展起来的却不多,2019年年初那场由聊天宝、多闪和马桶MT发起的社交狂潮仍然令我们印象深刻。

据统计,仅互联网大厂出品的社交APP就超过50款。

尽管打造一款成功的社交产品很难,但是一旦做成就潜藏着巨大的商业威力,这是显而易见的简单逻辑。

另一方面,社交是个古老而又年轻的赛道,古老是因为社交是人最基本的诉求,而年轻在于每代人都有自己的独特诉求。

每一款社交产品总试图寻找一条通道,直抵用户的内心,有人成功了,更多的人失败了。

近几年来,社交App兴起,Soul作为黑马已经成长起来,受到年轻人的追捧。不久前,Soul正式冲击资本市场,申请在纳斯达克上市。

不过主打“社交元宇宙”的Soul能否持续捕获年轻人,又将如何变现,能否撑起上市后的市值?

不靠颜值的社交还能靠什么?

在社交巨头的江山里总有覆盖不到的地方,专注于兴趣社交的产品有了发展的机会。

焦虑与孤独滋生了社交的巨大市场,被互联网企业牢牢抓住。

在社交领域中,颜值经济的模式没什么新鲜,Soul的崛起才令人好奇。

2015年,张璐创立了上海任意门科技有限公司。一年后“Soul”诞生,切入社交领域。

在Soul上,用户为自己打造了一个全新身份,先给自己捏一个符合自己个性特征的Look,再完成一个灵魂测试,给自己塑造一个人格,最后再给自己打上个性化的引力签,以性格和兴趣标签作为平台上发现知己好友的通行证,这与当时大火的颜值社交有明显的区别。

谈到Soul的诞生,创始人张璐曾表示,当时市面上缺少能够让用户无压力的自由表达和收到即时、有质量的共鸣的产品。

她的体悟其实正中了当时社交赛道的一个痛点:年轻人在传统社交产品中无法排解孤寂感,因为它被各种生活、工作和强社交关系充斥,带来了巨大的社交压力。

从某种意义上来说,颜值社交也是在制造某种社交焦虑,让年轻人的社交更趋于表面,而内心的孤寂和焦虑在靓丽光鲜的外表下持续发酵。

一个是找对的人,一个是找美的人,这其实是我们社交的两个方面。但是目前颜值被过分看重的大背景下,年轻人们也开始寻求灵魂共鸣。

Z世代(出生于1990-2009)是社交的主力军。

艾瑞咨询报告显示,中国的Z世代移动社交网络市场到2024年将达到1444亿元人民币,快于中国整体移动社交网络市场的增长。

目前,传统即时通讯类社交应用已无法充分满足Z世代的社交需求,作为互联网“原住民”,移动互联网几乎占据了Z世代“吃喝玩乐学”的各类线上需求,他们倾向于从线上获取资讯和娱乐,他们的交流也并不想局限于认识的人当中,在虚拟世界中和素未谋面的同龄人畅快交流是他们所喜爱的生活方式。

Soul的出现,显示出了Soul在产品设计上极度契合了Z世代年轻人的社交需求,这也就不难解释Soul招股书中一些相当亮眼的用户数据。

比如,Soul是行业同品类中日均DAU启动次数最高的App之一,同时是用户日均发布率和Z世代用户渗透率最高的App之一。Soul千万量级的DAU中,73.9%是Z世代。从2020年7月开始至今,Soul每月的MAU用户增长速度,平均保持在105%以上。

在用户粘性上,2021年3月,每月活跃天数超15天的比例达56.4%。2020年12月活跃超15天的用户中,有78.4%的用户在三个月后仍维持同样的活跃度。

Soul到底是如何从一众竞品中脱颖而出?它所强调的社交元宇宙概念又该如何理解?

都在炒的“元宇宙”概念

到底有什么魔力?

元宇宙并不是个新鲜的词,其来源于“Metaverse”一词。

“Metaverse”这一概念最初来自于尼尔·斯蒂芬森出版在1992年的科幻小说《雪崩》,指在一个脱胎于现实且始终在线的平行世界中,人们能够以虚拟人物或角色(avatar)的形式自由生活。

而电影《头号玩家》则展示了对元宇宙的想象,而回到现实,游戏公司和社交公司都想做自己的“元宇宙”。

Roblox与Soul则分别从游戏和社交维度致力于打造元宇宙。

元宇宙最明显的特点是虚拟化,就是人在其中要有一个虚拟身份,人在其中是沉浸式的体验,就像来到一个平行宇宙。

在游戏中,《头号玩家》提供了一种范例。那么在社交中,Soul是怎么样做的?

Soul新用户在进入这个元宇宙的那一刻,就可以为自己设计一个崭新的虚拟身份,展示他们的个性和才华,而不用受到现实身份的牵绊,或物理特征的限制,比如位置、年龄、长相、社会地位等等。

为了创造绝对的元宇宙,Soul不支持真人照片作为用户头像,而必须用“超萌捏脸”功能设置虚拟化社交头像。

其实,虚拟化的目的也很简单,就是将用户与现实世界错综复杂的人际关系切割开,达成一个无压力语境。

为了增加沉浸感,基于AR技术,Soul加入了更多的游戏化玩法。

比如捏脸、声音名片、脸基尼等,还有多人实时语音互动的群聊派对功能,群聊主题多样,有唱歌、游戏(Soul 狼人)、学习,甚至还有十分小众的独特房间,比如“模拟吵架房”,这都是平台上Souler们自己创造的内容。

元宇宙的另外的重要特点是,它有完整的经济系统、低延迟。

Soul的体系中用Soul币作为经济系统的底层,目前用户可以购买增值服务。Soul去中心化的分发和推荐模式,让每个用户发布的“瞬间”都可以得到即使、高质量的互动,这和元宇宙概念里低延迟的要素也很接近。

整体来看,Soul已经具备了元宇宙的雏形。

为了更快的扩大其元宇宙的规模,Soul近一年也是动作不断。

比如,发布汪峰新歌《没有人在乎》、赞助综艺《明星大侦探》等,让Soul不断扩大影响力。

但是以往的案例告诉我们,社交产品一直面临一个难题:赛道好是一回事,社交产品有没有变现前景呢?

Soul如何协调商业变现和用户增长?

过去的二十年,我们见过太多社交产品了,它们有的出道即巅峰,但更多的是无疾而终。

对于它们来说,一开始再美好的数据,如果不能长久,便会落入“生于拉新,死于留存”的宿命。

对于Soul来说,变现是个不能忽略的问题。

一方面,Soul在用户和营收规模上的双增长令人欣喜。

招股书显示,2019年到2021年一季度,Soul营收分别为7070万元、4.98亿元、2.38亿元,2020年的营收在同比增长604.3%的情况下,今年第一季度同比再增长260%。

但是Soul用户数量和营收增长也付出了一定的代价。

对此,Soul在招股书中强调,其优先级最高的战略仍然是用户增长。

而这样做的背景是与其他社交巨头相比,在用户基数上,Soul还有很大的成长空间。

与一些社交巨头相比,针对Soul千万级的用户基数,现在停下脚去讲挣钱显然时机不对。

回头我们看看,Soul都把钱花在哪里了?

事实上,Soul把绝大多数钱都花在了营销上,做广告对用户增长来说最为明显。

互联网行业前期营销费用高是很常见的事,如果投入与产出比保持在合理的范围内,其实都是正常操作。

毕竟现在人口红利已经不再存在,需要短时间扩大用户规模,就需要不菲的营销投入。

Soul在烧钱的同时,也在有节奏地探索变现之路。

比如,自去年三季度开始,Soul开始尝试进行广告方面的商业化探索。

但是Soul在广告方面比较克制,尽量减少对用户使用体验的干扰。比如在开屏广告会减少广告频率,用户大部分时间并不会收到开屏广告。

此外,Soul在不同的社交场景下布局了2B、2C和B2C有变现可能性的功能。

今年第一季度,Soul上线了创新型社交购物玩法“Giftmoji”,广受年轻人喜欢。

其他社交产品在商业化上也并非一番风顺,有的试水了广告、会员、游戏、O2O等业务,但并不理想。

而对于Soul来说,如果产品经得起考验,用户体量的增长现在可以排在第一位,变现和盈利可以慢慢探索。

相比而言,Soul仍处于商业化早期,变现的谨慎是有所依据的。

根据Soul 递交的招股书显示,有关2年前的前员工事件已经法院判决是个人行为,无证据证明与公司有关。未来即使存在民事纠纷,公司仅需花费时间精力应诉。据笔者了解,Soul公司内部目前运转一切正常。

多年前,人人网陈一舟曾感慨:“社交只是投资者幻想出来的蓝海。”

风口之下,资本能够推波助澜把一个企业置于高台,受尽万千膜拜。

但风光背后,一个平台能否走远,还要回归到产品本身。

虽然社交是个好赛道,但长久地活下去还需要更多的探索和投入。

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